Spiele
Spiele sind Kommunikationsmuster, die Menschen in Beziehungsmuster einsetzen, in der Hoffnung, ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Sie werden in der Kindheit als Notlösung entwickelt und in der Regel nicht bewusst eingesetzt. Es entwickeln sich Muster, die einen manipulativen Charakter haben, um so, verdeckt und unbewusst, eine Befriedigung der Bedürfnisse zu erreichen.
Indem wir uns in psychologischen Spiele verstricken, versuchen wir unsere Überzeugungen über uns, die anderen und die Welt zu bestätigen und dabei gleichzeitig die Grundbedürfnisse nach Zuwendung/ Beachtung, Struktur und Stimulation zu befriedigen.
Es ist, in gewisser Weise, ein in der Regel unbewusstes Streben nach „Gewinn“ (Zuwendung, Bestätigung etc.). Ein besonderes Merkmal von Spielen ist, dass am Ende kein Beteiligter bekommt, was er sich erhofft hat oder was er wirklich braucht und damit sich mit einem „Trostpreis“ zufrieden geben muss.
Beispiel:
In Gesprächen kommt es häufig zu folgender Situation: Ein Beteiligter schlägt dem anderen eine Lösungsmöglichkeit für ein Problem vor und, anstatt die Anregung aufzunehmen oder zu bedenken, wendet der Angesprochene die Idee ab, in dem er mit einen Satz, wie: Ja, aber…. ich kann nicht, das geht nicht, etc. , antwortet.
Auch ein weiterer Vorschlag würde in diesem „Ja, aber" -Spiel wieder abgewendet werden. So können viele Vorschläge gemacht werden, bis irgendwann der Vorschlagende es beispielsweise mit dem Satz: „Man kann Dir nicht helfen“ frustriert aufgibt. Der vermeintliche Gewinn für den anderen ist die Bestätigung seiner Überzeugung: „ Mir ist nicht zu helfen“. Abgesehen davon hat er durch die viele Aufmerksamkeit sein Bedürfnis nach Zuwendung und Beachtung befriedigt.
Empfohlene Begriffe
Weitere Begriffe
- 3 P´s, Permission, Protection, Potency
- Abwertungen
- Abwertungsmatrix
- Antreiber
- Autonomie
- Bezugsrahmen
- DGTA
- Doppelspagatmodell
- Drama-Dreieck
- Drei Rollen-Welten Modell
- Dynamisches Handlungspentagon
- EATA
- Einschärfungen
- Ethik-Richtlinien
- Funktionsmodell
- Gefühle
- Gewinner - Dreieck
- Grundbedürfnisse
- Grundgefühle
- Grundpositionen
- Ich-Zustände
- Menschenbild der Transaktionsanalyse
- Miniskript
- Skript
- Stroke-Ökonomie
- Strukturmodell der Ich-Zustände
- Symbiose
- Transaktion
- Transaktionsanalyse